Реклама на сайте Advertise with us
Новости
Статьи
Поисковые системы
Дизайн и Юзабилити
Законы / Финансы
Маркетинг
Порно контент
Ниши и психология
Партнерские Программы
Траффик-Менеджмент
Сервисы
Программинг
Софт и Скрипты
Хостинг / Железо
Интервью
Веб камеры
Путешествия
История секса
Форум
FAQ
Каталог
Опросы
Участники

CТАТЬИ Статьи

Раздел: Законы / Финансы

Версия для печати

Конец авторского права

Решение Верховного Суда оказалось совершенно противоположным тому, которого ожидали MGM и другие распространители контента, инициировавшие судебную тяжбу. Программное обеспечение по обмену файлами станет open source и перейдет на общественный домен. Обмен файлами будет становиться все более популярным, однако теперь некого будет преследовать. Решение Верховного Суда даже не отсрочило неизбежное, но фактически приблизило его наступление.

Не существует внятной причины для того, чтобы кто-то продолжал получать деньги за то, что сделано давным-давно. Архитекторы не получают плату каждый раз, когда кто-то заходит в одно из построенных ими зданий. Им было заплачено за проектирование и постройку здания - и до свидания. Упрямой причиной существования патентов и закона о копирайте, является, цитируя Конституцию США, "продвижение научного прогресса и прикладного искусства". Однако карикатуры, подобные Digital Millenium copyright Act (DMCA – закон США о копирайте), не способствуют научному прогрессу, а скорее тормозят его. То же касается патентов на софт и биотехнологии. Патентная система должна была позволить изобретателям получать доход, в течение определенного времени, от отдельных изобретений. Однако совсем другое дело, когда крупные технологические компании пытаются придушить инновации, регистрируя патенты на свои, порой незначительные, изобретения.

В настоящее время, музыкальная и кино индустрии воют и стучат себя пяткой в грудь, делая все возможное, чтобы наказать тех, кто нарушает их авторские права. Ярость, с которой они занимаются этим, отражает степень их отчаяния. Яркой иллюстрацией может служить Sony rootkit debacle: в раже борьбы с пиратством, они тайно устанавливали вредное шпионское ПО на пользовательские компьютеры, что само по себе может расцениваться как преступление. Это был один из самых нелепых пи-ар ходов, со времен Take-Two и патча Hot Coffee (скандал разгорелся после того, как в видео-игре производства компании Take-Two была обнаружена сексуально откровенная сцена, доступная только после загрузки патча Hot Coffee не заявленная производителем при выпуске игры - прим. пер.). И, как в случае с Take-Two, это будет стоить им намного дороже, чем они рассчитывали получить. Неужели они на самом деле думали, что никто не догадается?

Суды, шпионское ПО, DMCA: это предсмертные потуги устаревшей бизнес-модели. Это современный эквивалент предания христиан львам, в надежде остановить развитие христианства. Не сработало для древних римлян, не сработает и на этот раз.

Часть проблемы - это вопрос стоимости производства защищенного копирайтом продукта. В случае с книгами и музыкой ответ очевиден - "не так уж дорого". Давайте на мгновение забудем о том, какие юридические права они бы имели; сама мысль о том, что ансамбль или автор должны получать миллионы и миллионы в течение нескольких десятков лет за то, что стоило им всего несколько тысяч долларов, выглядит слегка неумной. Нетрудно заметить, что именно мегазвезды эстрады бьются в кровь в борьбе за это - Madonna, Metallica, и так далее. Они могут потерять больше всех. Однако менее маститые группы с распростертыми объятиями приветствуют новые бизнес-модели в распространении их музыки. Они уподобляются авторам допечатных времен: "Копируйте нашу музыку и слушайте ее! Пожалуйста!"

Ситуация с кинофильмами и видео-играми посложнее. На производство затрачиваются миллионы, и нередки случаи, когда инвестиции не возвращаются, даже при полной защите копирайта. Если рассматривать видео-игры, издатели должны найти пути, чтобы игры сами приносили деньги. Одно из возможных решений - рекламная модель, хотя я бы не хотел признавать ее, поскольку отрицательно отношусь к рекламе в играх. Другой подход - делать игры скорее сервисом, чем продуктом. На фоне широкополосных подключений, это может стать вполне возможным решением: вы никогда не получаете полноценную версию игры, но скачиваете ее каждый раз, когда хотите поиграть. Каждая установка будет уникальной, настроенной на данную машину и IP-адрес; зашифрована для предотвращения взлома; истекает через несколько часов. После этого вам нужно загружать новую копию.

15.12.05
Источник: gamasutra.
Автор: Ernest Adams. Перевод: Seva.

Спонсор раздела Стань спонсором этого раздела!

Реклама на сайте Advertise with us